Predstavil by si pracovníkov jednotlivých tímov, ktorí pracujú na hre? Kto má akú úlohu?
V minulosti sme mali na našej internetovej stránke kategóriu "Spolupracovníci". Keďže sa čoskoro objaví naša nová stránka, by som rád odsunul odpoveď na túto otázku na neskoršie. Zatiaľ poviem len toľko, sú medzi nami aj pra-členovia :).
Ako vyzerá vaša práca? Vieš nám povedať niečo o vašom dennom rytme a pracovnej štruktúre?
Čo sa týka pohľadu do zákulisia, ponúkli sme prostredníctvom príloh ako "Jeden deň u Piranha Bytes" pohľad na našu chaotickú prácu. Myslím, že najbližšie opäť vydáme podobnú prílohu.
Realizovali ste zásadné zmeny na niektorých úsekoch vašej práce? Myslím tým, nakoľko sa prikláňate ku kvalite?
Sústredíme sa na to, aby sme čo najskôr dokončili dôležité systémy ako napríklad bojový. Aj najnovšie inovácie ako napríklad dokonalejšie hádanky a pasce sú v našom harmonograme hneď na začiatku. V dôsledku týchto prototypových fáz trvá vývoj projektu síce dlhšie, ale kvalite sa tým podstatne zvýši. Bojový systém je už takmer hotový a predstavuje kombináciu všetkých našich predošlých skúseností v tejto oblasti. Všetci priaznivci taktického boja si prídu na svoje.
Ako ďaleko ste sa zatiaľ s vaším projektom dostali?
Ako som už spomenul, bojový systém je takmer hotový, ale aj v oblasti herného sveta sme dosiahli výrazné pokroky. Povrch herného sveta je už komplet vymodelovaný spolu s mestami, farmami, jaskyňami a pod. Samozrejme chýbajú ešte textúry a objekty, ale napriek tomu je možné si už predstaviť, ako bude herný svet vyzerať. V oblasti postáv sme myslím urobili tiež skok dopredu. Pri príšerách si tento krát necháme obzvlášť veľa času. Do konca januára prebieha fáza dizajnovania, počas ktorej hromadíme nápady, kým nedostaneme naozaj jedinečné príšery, ktoré vierohodne splynú s prostredím.
Vaša práca na Gothicu 3 nebola úplne bezchybná. Hovorilo sa, že dôvodom pre bugy bola zlá koordinácia tímov, ktoré pracovali skôr samostatne a s oneskorením. Ako je to teraz?
Pri plánovaní projektu sme dbali na to, aby jednotlivé systémy skoro fungovali. Nepracujeme na viacerých veciach súčasne, ale najprv dokončíme jeden systém, kým sa pustíme do práce na ďalšom. Vďaka tomu pracujeme užšie a koordinovanejšie spolu.
Niečo o deji vašej hry. Hlavným kritickým bodom fanúšikov bolo, že v Gothicu 3 nebola v zásade žiadna dejová línia. Ako sa postaráte o to, aby to tentoraz dopadlo lepšie? Máte vo vašom týme niekoho špeciálneho, prípadne dokonca spisovateľa?
Nemáme jedného, ale štyroch ľudí príslušných pre dej hry, aj keď nikto z nich zatiaľ nevydal žiadnu knihu. Nemyslím, že by to zohrávalo dôležitú úlohu. V Gothicu 1 napríklad nebol príbeh kritizovaný a aj vtedy ho nezostavoval žiaden profesionálny autor. Dôležitejšie podľa mňa je to, čo sme stanovili na začiatku - vytvoriť pestrofarebný a podrobný herný svet. Presne z toho dôvodu sme zamietli koncept "obrovský" herný svet (aj keď nie je vylúčené, že pri súčasnej veľkosti hráč nezablúdi). Nový svet je veľmi podrobne prepracovaný a hráč môže veľa vecí objavovať. Myslím si, že nie je dôležitý počet štvorcových kilometrov, ale zábava z hrania a hodiny strávené v danom svete. Nájsť nové veci na navštívenom mieste je pre nás zaujímavejšie ako vytvoriť "obrovský" herný svet.
Natrafíme v hre na známych protivníkov z Gothicu ako orkov, goblinov, jašterov a pod., alebo na niečo úplne nové?
K podobe príšer som sa už zmienil. Dodám, že do sveta integrujeme aj normálne zvieratá ako napríklad vlkov. Určite budeme v najbližších mesiacoch prezentovať dizajn niektorých našich príšer, ale väčšinu necháme úmyselne ako prekvapenie pre hráča.
Zaklínač vyvolal určitý rozruch. Predovšetkým dej a jeho prelom do questov si získali najväčšiu pochvalu. Budete schopní s tým držať krok? Nápad s kopulou bol naozaj geniálny, zatiaľ čo zvyšné časti boli po ich dejovej stránke trochu slabšie na tom.
Aj podľa mňa mal Gothic 1 zatiaľ najlepší príbeh. Napriek tomu sa mi páčil aj Gothic 2, predovšetkým v spojitosti s datdiskom. Netreba však zabúdať, že sme na vývoj príbehu v Gothicu 1 mali takmer tri roky, pri Gothicu 2 to boli akurát štyri týždne. Pri RPB si necháme jednoznačne veľa času, aby sme vymysleli príbeh s neočakávanými zvratmi.
Ešte jedna otázka v súvislosti so Zaklínačom. Vývoj príbehu je veľmi odlišný a závislý od rozhodnutí hráča v skoršej fáze hry. Bude aj v RPB taká možnosť?
Osobne som Zaklínača ešte nehral, čo sa budem snažiť dohnať, preto neviem povedať nič konkrétne k štruktúre questov. O našom projekte môžem povedať toľko, že opätovné hranie sa určite oplatí.
Budú v hre vystupovať opäť cechy? Veľmi dobre vypracovaný princíp z prvého dielu sa postaral o jedinečnosť série Gothic a vytvoril okolo hry rozsiahlu komunitu, ktorá vám zostala počas dlhých rokov verná. Budete napredovať v tomto smere?
V RPB budú rôzne zoskupenia, medzi ktorými budú prevládať určité nezrovnalosti a ku ktorým sa bude môcť hráč pridať. V dôsledku toho sa bude meniť aj štruktúra questov. Okrem toho to ovplyvní vstup do niektorých oblastí, ktoré budú prístupné až v určitom štádiu hry, keď nie ste príslušníkom daného cechu. Za iných okolností budú pre členov "správneho" cechu pripravené špeciálne dialógy a misie.
Otázka ku grafickému enginu. Vyvíjate vlastný druh alebo použijete licencovanú technológiu?
Pol na pol. Niektoré systémy sú licencované, ale o väčšinový podiel sa staráme osobne. S detailmi o technológií by som ešte počkal. Aj z toho dôvodu som sa ešte nezmienil o programátoroch.
Ako sa vám spolupracuje s novým producentom?
Doposiaľ je všetko v poriadku. Na začiatku decembra sa nám podarilo ho prekvapiť míľnikom, ktorý prekonal očakávania (boli sme s prácami ďalej, ako sa pôvodne očakávalo). Takýto úspech nás samozrejme teší.
Dopočuli sme sa, že budete súčasne pracovať na verzii pre konzoly. Nie je to zrada počítačovej komunity?
Nie. Naplánovali sme si hru na PC a na tej aj pracujeme. Aj keď niet čo namietať proti dobrému prerobeniu na konzoly, keď si daný tím dá na tom záležať. Vôbec prípustné nie je sa na začiatku prác rozhodnúť pre kombináciu PC a konzoly s úmyslom zarobiť veľa peňazí pri malom výkone. Pre konzolovú verziu treba veľa vecí prepracovať, napríklad celý interface. Niet nič horšieho ako počítačovú a konzolovú hru s odfláknutým interfaceom.
Ktorá konzola?
Uvidíme :D
Čo si myslíte o hrách na mobilné telefóny? Gothic displayi mobilu je už predstaviteľný, ako to vyzerá s vašim projektom?
Vzásade si vieme toho veľa predstaviť, avšak nad niečím takým vôbec nepremýšľame. Sústredíme sa najprv na náš aktuálny projekt.
Mike Hoge, Project Director