Rozhovor z tohtoročnej Games Convention v Lipsku, ktorú viedol pre stránku RPGVault.com Richard 'Jonric' Aihoshi s Mikeom Hogeom z
Piranha Bytes. Mike Hoge porozprával novinky o ďalšom RPG fantasy titule svojho týmu.
Spoločnosť Pluto 13 je vývojárom počítačových hier zo západnej, priemyselnej časti Nemecka. Názov ti nemusí byť známy, aj keď
si fanúšik žánra RPG. Je to kvôli tomu, že tím je známejší pod iným menom - Piranha Bytes. Z odchodných dôvodov bol
zrealizovaný prechod. Pôvodné štúdio bolo založené o 10 rokov skôr. O 2 roky neskôr sa stalo súčasťou spoločnosti Phenomedia AG,
ktorá sa síce preslávila, ale v dôsledku krízy na novom trhu sa dostala do problémov s úradmi. O niekoľko mesiacov neskôr,
na jeseň 2002 prevzalo spoločnosť vlastné vedenie. Vďaka angažovanosti takmer všetkých zamestnancov sa spoločnosti podarilo z
Phenomedia AG vystúpiť, čo vyústilo do založenia firmy Pluto 13. Na účet firmy sa pripisuje vydanie Gothicu I v roku 2001, spolu
s ďalšími dvoma následníkmi a jedným datadiskom.
V máji tohto roka k nám dorazila prekvapujúca správa - rokovania o vývoji štvrtého dielu stroskotali. V priebehu jedného mesiaca
nadviazalo štúdio spoluprácu s novým vydavateľom Deep Silver od spoločnosti Koch Media. V tomto čase bolo známe len toľko, že
detaily budú zverejnené neskôr. Napriek tomu, že bolo iba pár mesiacov pre začiatkom Games Convention, zaujímalo nás, či by obe firmy
boli schopné niečo prezentovať. Výstava Games Convetion je predsalen obrovské podujatie pre nemecký herný priemysel. Nakoniec
sme zistili, že naše predpoklady sa naplnili - v prvý deň výstavy boli zverejnené prvé informácie o projekte RPB. Aj keď je
ešte skoro očakávať veľa detailov, mali sme tú česť viesť rozhovor s hlavným dizajnérom tímu, Mikeom Hogeom, ktorý prezradil
prvé informácie.
Jonric: Aj keď si doposiaľ nezverejnil žiadne informácie o projekte RPB, aký druh to bude, ktorý typ hernej cesty
vyvíjaš?
Mike Hoge: Projekt RPB bude fantasy RPG hra so silným dôrazom na komplexnú dejovú líniu, ktorá sa odohráva v dôveryhodnom prostredí.
Na dosiahnutie tohto cieľa pracujeme už dlhší čas na nástroji, skôr než sa pustíme do vytvárania samotných postáv, živočíchov a úrovní.
Z toho dôvodu máme priestor na to, aby sme integrovali množstvo questov a postáv, ktoré nemajú nič spoločné s hlavným príbehom.
Všetko je budované na určitých bodoch príbehu, na ktorých sa odohrávajú hlavné udalosti a prevraty, vďaka čomu sme schopní vytvoriť
hustú atmosféru. Ďalej sa pokúšame hráčovi pridať prostredníctvom hádanok, pascí, jednoduchého systému schopností a rôznych možností
interaktívneho použitia ako napríklad kovanie meča alebo písanie zvitku ďalšie možnosti.
Jonric: Ktorý druh hráčov podľa vás hra najviac oslovuje?
Mike Hoge: Hra sa bude najviac páčiť tým hráčom, ktorí si obľúbili sériu Gothic. Je to v dôsledku toho, že sú týchto hrách
mnohí členovia nášho tímu v posledných rokoch pracovali. Napriek novému svetu, ktorý musíme vytvoriť, veríme na presvedčivé
dizajnové nápady (napríklad nevenovať sa priveľmi štatistikám jednotlivých postáv), overené mechanizmy prerozprávania príbehu
(napríklad rozdelenie príbehu na kapitoly, a tým zdôrazniť hlavné body) a nutnosť vytvoriť živý a dôveryhodný svet.
Aby sme dokázali všetko pokryť, sme sa rozhodli vytvoriť radšej kompaktnejší herný svet. Týmto môžeme dosiahnuť, aby svet pôsobil
plnším dojmom ako keby sme vytvorili rozsiahly svet, ktorý by bol v porovnaní prázdnejšie. Preto si myslím, že hra si nájde
obľubu u predovšetkým u tých hráčov, ktorý uprednostňujú ručne vytvorený dobrodružný svet s hustou dejovou líniou pred klasickou
RPG hrou s obrovským svetom a vygenerovaným obsahom.
Jonric: Chceš k súčasnému okamihu povedať okrem toho, že hra bude komplexná a jedinečná niečo viac k príbehu? Napríklad či bude
lineárny alebo bude mať otvorený koniec? Bude viacero koncov?
Mike Hoge: Hlavný príbeh bude samozrejme relatívne lineárny a zavedie hráča na určité body. Napriek tomu bude hráč môcť všetko
slobodne preskúmať a medzi týmito bodmi prijímať a riešiť vedľajšie questy ako dlho bude chcieť. Keď to skončí, môže vyvolať ďalšiu hernú
udalosť a pokračovať v hlavnom príbehu.
Samozrejme sa bude môcť vrátiť na miesta, na ktorých už bol, aby tam našiel nové qusty, postavy alebo pozoroval zmeny prostredia. Keďže sa
musíme zmestiť do menšieho sveta, je dôležité, aby bol počas hrania vždy zaujímavý. Tento cieľ chceme dosiahnuť, preto sme sa aj rozhodli,
že hra bude mať iba jeden dobrý koniec, ale plánuje samozrejme aj jeden zlý koniec.
Jonric: Keď sa už venujeme príbehu, ako plánujete prepojiť questy, hlavné rovnako ako vedľajšie?
Mike Hoge: Questy sú všetko. Posúvajú hlavný príbeh, vzťahujú sa na odlišné ciele rôznych postáv a frakcií a sú hlavným nástrojom,
ktorý umožňuje hráčovi robiť rôzne rozhodnutia. V hre bude veľa vedľajších questov, ale najväčší dôraz sa bude klásť na to, aby sme
vytvorili sieť z questov a možností, ktoré hráčovi umožnia sa s ľuďmi rozprávať rôznym spôsobom, pričom vždy bude vedieť čo hrá. Opäť ide
o to, vytvoriť dôveryhodný svet.
Určite nechcem opakovať predošlé chyby a pokúsiť sa o to vytvoriť obyčajný svet, ktorý hráčovi ponúka úplnú slobodu. Sloboda hráča bude
obmedzená kapitolami, ktoré zdôrazňujú dôležité prevraty alebo kroky v hlavnom príbehu a nie sú závislé od toho, čo hráč robí. Vďaka
tomu máme k dispozícii to najlepšie oboch svetov - komplexný príbeh a rovnako veľa slobody pre hráča medzi hlavnými udalosťami.
Jonric: Ako to vyzerá s herným svetom? Prezradil by si niečo o hustote a povrchu?
Mike Hoge: Príbeh sa odohráva na vulkanickom ostrove, južne od civilizovanej časti sveta. Hráč sa dostane na tento
ostrov...
Jonric: Dobre, ako to vyzerá so všeobecnými cieľmi vzhľadom na bojový systém?
Mike Hoge: Chceme vytvoriť kombináciu akčného a taktického boja.
Hráč musí v správny okamih použiť kombá a pohyby, pričom to nemá byť priveľmi zložité sa naučiť. Niektorých protivníkov nie je možné
poraziť, kým nenazbierate určitý počet schopnostných bodov v danom bojovom talente a príslušných atribútov.
Chceme vytvoriť systém bojových schopností, ktorý hráčovi umožní si vylepšovať zaobchádzanie s každou zbraňou prostredníctvom
viacerých schopnostných úrovní. Niektoré tieto schopnosti dokonca zmenia kompletné bojové animácie.
Jonric: Proti akým protivníkom sa bude môcť hráč postaviť? Čo ste podnikli, aby ste splnili túto úlohu??
Mike Hoge: Máme normálne zvieratá, príšery a ľudských protivníkov. Príšery nevyzerajú zvláštne, tak ako je typické pre žáner
fantasy, ale prirodzene pasujú do svojho okolia.
Sami sme seba pýtali, či môže vôbec nie čo také žiť v danom prostredí? Odkiaľ pochádza? Čo sú jeho prirodzení nepriatelia, prípadne ak je
dravec, čo je jeho potravou?
Niektoré zvláštnych živočíchov vyzerajú ako hmyz, krty, červíky a pod. Napriek tomu budú aj typické fantasy príšery ako obri alebo
trolovia, to všetko v rôznorodom mixe príšer.
Jonric: Aké dôležité budú zbrane, zbroje, oblečenie a iné predmety? Vyskytnú sa v hre nejaké zaujímavé predmety, ktoré by si
zaslúžili pozornosť?
Mike Hoge: Budú rovnako dôležité ako štatistiky postáv. Môžeš si vylepšiť schopnosti svojej postavy, ale bez vhodnej výstroje
nebude možné hru zvládnuť...alebo iba s veľkou námahou. Na druhej strane nebudeš bez vhodnej štatistiky schopný používať lepšie zbrane.
Z toho dôvodu sú štatistiky rovnako dôležité ako predmety.
Okrem toho sme sa rozhodli, že kúzla zabudujeme vo forme rún, v dôsledku čoho hráč kúzla skôr nájde ako sa naučí. Väčšina týchto rún
bude samozrejme potrebovať na používanie príslušné schopnosti, ktoré sa hráč bude môcť naučiť.
Jonric: Hudba sa v vaších predošlých tituloch veľmi dobre ujala, ako to chcete tento krát vyriešiť s hudbou?
Mike Hoge: Myslíme si, že toto je jedným z dôležitých bodov konečného výzoru hry, a preto sme s vytváraním hudby a zvukových
efektov začali dosť skoro. Kai Rosenkranz bude zodpovedný za hudbu a zvukové efekty a už vytvoril zopár hudobných sekvencií pre
niektoré oblasti a frakcie. Doposiaľ sme všetci veľmi spokojní s výsledkami.
Jonric: Čo chceš, aby naši čitatelia sa dozvedeli o Piranha Bytes a o týme, ktorý racuje na projekte RPB?
Mike Hoge: Piranah Bytes je naozaj logo alebo meno, ktoré v minulosti používali rôzne tímy a firmy. Myslím si, že právne
pomery sú menej zaujímavé pre vašich čitateľov, skôr to, že mnohí členovia začínali u tých rôznych tímoch, spolu so mnou a mnohí
sú členmi aj v novom tíme.
Počítame s tým, že na novom titule pracuje v priemere takmer 20 ľudí.
Jonric: Aby sme tento prvý rozhovor o vašej hre zakončili, máš ešte dáku poslednú myšlienku, o ktorú by si chcel
podeliť s našími čitateľmi?
Mike Hoge: Chcem sa všetkým naším fanúšikom poďakovať, predovšetkým tým, ktorí podporili našu značku, tím
a vytvorené hry, v poslednej miere aj tým, ktorí nás naďalej podporujú, pretože veria v to, čo robíme. To pre nás veľa znamená.
Či už používame známejšie meno Piranha bytes alebo Pluto 13, doterajšie RPG hry, ktoré tím vytvoril znamenali hráčom na
celom svete veľa, obzvlášť na domácom nemeckom trhu. Aj to bol jedným z dôvodov, prečo sa vydavateľ Deep Dilver rozhodol
zverejniť prvé fakty o projekte RPB na tohtoročnej Games Convention. Chceme sa obom firmám poďakovať, rovnako Michaelovi
Hogeovi za dôležité prvé interview, ďakujem.